【Slay the Spire】ボスレリック所感
Act 2以降の戦闘における生存率と、これまで得られた知見をもとに、アイアンクラッドを使用した場合におけるボスレリックの考察を行う。A20前提で話を進めているため、それ以外のアセンションだと統計や使い勝手が異なるかもしれないので注意。
- ほとんどの状況で強いボスレリック
- リスクはあるがプラスに働きやすいボスレリック
- リターンは悪くないがデメリットが無視できないボスレリック
- 考えて取らないとマイナス方向に働きがちなボスレリック
- 基本的に取らないほうがいいボスレリック
ほとんどの状況で強いボスレリック
ルーニックピラミッド
- ターン終了時に手札を捨てなくなるレリック。
- カードのプレイを一度見送っても次のターンに発動できたり、特定のカードの組み合わせを格段に揃えやすくなるのは非常に強力。
- 不要なカードが手札に残り続けてドローを圧迫するリスクもある。手札に残り続ける呪いはとりわけ危険。
- ストライクや防御の削除が進んでいると回しやすい。
- 山札と捨て札が少なくなる性質上無限ループとも相性が良い。
- 成績は基本的に良いが、エナジーが十分でないAct 2において、速攻したい相手に対しては弱め。
- アイアンクラッドの場合
- 武装+でカードを一気にUGできる。
- 鬼火やセカンドウィンドの瞬間出力を向上できる。
- リミットブレイクやダブルタップを適切なタイミングで使える。
- サイレントの場合
- 悪夢や死霊化、とどめの一撃、触媒など相性の良いカードが多い。
- 集中もこのレリックを持っているなら格段にピックしやすくなる。
- 用意周到はムダになってしまうが、このレリックの恩恵のほうがはるかに大きい。
- 圧縮が進んでいないならディスカードを多用したい。
- ナイフの場合は手札からあふれやすくなるので注意。
- ディフェクトの場合
- リサイクルで廃棄するカードを選びやすくなる。
- 増幅や反響化を狙ったカードに当てやすくなる。
- ウォッチャーの場合
- スタンス変更カードを適切なタイミングで使える。
- 精神障壁やマントの留め金の効果をフルに使える。
- 制定は保留の効果がついたカードにしか効かず、ルーニックピラミッドで捨てなくなっただけのカードには適用されない。
パンドラの箱
- デッキのストライクと防御をすべて変化させる。
- 運に大きく左右されるレリックと思われがちだが、元々のカードが弱く、変化先のカードのほとんどはスターターよりも強いので、確実にデッキの質は向上する。
- エナジーレリックでストライク防御を4枚切るより確実に強いはず。
- ブロックカードの種類は少なめなので、防御面が薄くなることもある。
- 事前に防御カードを拾ったり、ショップを通るなどすればこのリスクを緩和できる。
- 運に大きく左右されるレリックと思われがちだが、元々のカードが弱く、変化先のカードのほとんどはスターターよりも強いので、確実にデッキの質は向上する。
- 成績は弱敵プールでは弱めで、その他は上位クラス。
- 噛み合わないデッキになってしまった場合は弱敵との戦いで死にかねないこと、デッキの内容を見て諦めてしまうことが、弱敵プールで成績が悪い原因と思われる。
スネッコアイ
- 毎ターン7ドローできるが、カードのコストがランダムになる。
- 一見まともにカードをプレイできないように思えるが、3エナジーの時でも平均3.83枚プレイできる。
- 言うまでもなく高コストのカードは本来のコストよりも低くなる可能性が高いので相性が良い。
- 反対に0コストのカードが多かったり、低コストの特定カードに依存した構築の場合は下振れが多くなって厳しい。
- オレンジ色の丸薬は混乱を解除してしまうので注意。
- 高コストに多くの強力なカードが存在するアイアンクラッドとは相性が良い。
- ドローが強い方ではないので追加ドローの恩恵も大きい。
- さらに堕落との相性も抜群で、自身のコストを下げられる他、混乱を無視してスキルのコストを0にできる。
- キーカードが低コストに多いサイレントとの相性はあまり良くない。
- ただし悪夢や死霊化、バレットタイムを多用するデッキならば非常に心強い。
- 毒デッキも比較的機能する方。
- 合わないデッキで採用すると弱敵でも痛い目を見る。
- その他の敵についても、少し成績が落ちる。
- ディフェクトはそこまで高コストカードは多くないが、メテオストライクやオールフォーワンなど一部のカードが凶悪化する。
- ウォッチャーはアイアンクラッド並に成績が良い。全知や飛び越え、神人化あたりのコストを下げられるのは大きい。ただし、スタンスを頻繁に切り替えるデッキは機能しづらい。
コーヒードリッパー
- エナジーを貰えるが、休憩ができなくなる。
- 強いデッキを組めていれば休憩する必要がないのでデメリットは薄くなる。回復レリックを持っている場合も強力。
- 流石に弱くて休憩しながらでないと進めないデッキではキツいが、そのようなデッキは他のボスレリック取っても辛いと思う。
- ダメージを受けるイベントを取りづらいのも少々痛い。
- 成績は満遍なく優秀だが、寿命に直結する行動を封じられるリスクを嫌って取らない人が多いためかもしれない。
- アイアンクラッドの場合、スターターレリックを保持していれば多少は回復できるため相性が良い。無論捕食や死神でHPを回収しても良い。
- ディフェクトは自己修復を拾えていればピックしやすい。
リスクはあるがプラスに働きやすいボスレリック
賢者の石
- エナジーを貰えるが、敵の筋力が+1される。
- この増加量はデッキの出力が低い序盤ほど影響が大きく、相手によっては勝てなくなってしまう場合もある。
- ターン数をかけずに倒せるデッキや、圧倒的なブロック量を稼げるデッキ、無形でごまかすデッキならばデメリットは比較的軽く済む。
- この増加量はデッキの出力が低い序盤ほど影響が大きく、相手によっては勝てなくなってしまう場合もある。
- 成績もAct 2道中では平凡だが、ボス戦以降は良化する。
- 流石に超多段攻撃を繰り出す心臓戦はあまり良くない。悪いレベルに落ちてないだけやはり強い。
- 言うまでもなくビャード戦は最悪レベル。
- アイアンクラッドやサイレントは筋力を下げるカードを持っているので相性が良い。
- サイレントに関しては不快感金切り声に加え、死霊化を持っているのも大きい。
- 立ち上がりが遅めなディフェクトは他のキャラよりも成績が悪くなってしまっている。
アストロラーベ
- 3枚選択して変化させ、それらをUGする。
- 成績は雑魚戦が平均的で、エリート・ボス戦では良い。呪いを変化させても別の呪いを獲得するだけなので注意。
融合ハンマー
- エナジーを貰えるが、鍛冶ができなくなる。
- 成績はAct 3ボス以降で平均的になり、デッキの質がより問われる心臓にはかなり相性が悪い。
- アイアンクラッドの場合、すでに武装がUGされていれば獲得しやすい。
- ウォッチャーは得られた教訓でカードをUGできれば非常に強い。
- サイレントやディフェクトは心臓戦の成績がより悪い。
ルーニックドーム
- エナジーを貰えるが、敵の行動予定が分からなくなる。
- この上なく重いデメリットにみえるが、行動パターンが固定の敵もそれなりにおり、ランダム行動の敵であっても次の行動を特定できることがあるため、意外とカバーできたりする。
- 敵の行動次第で切るカードが変わるようなデッキは不安定になることが多い。
- 成績は基本的に平均以上。
- 行動パターンが固定のドヌー&デカとバフのターンが確定している心臓にはトップクラスに相性が良い。
- 反対に行動をほとんど制御できなくなるもがき蠢く塊との相性は悪い。
- アイアンクラッドの場合、バリケードはブロックをムダにしないので非常に相性が良い。
- 筋力死神デッキならばブロックできなかったことに寄る損失を取り戻しやすい。
- 弱点発見はエナジーを消費するが、相手が攻撃を予定しているかどうか判別できる。
- サイレントは死霊化や金切り声を使用するタイミングが難しくなる。
- ブラーを使用するデッキならばリスクは軽減できる。
- ディフェクトは思い切ってスケーリングに専念しやすい。
- 目潰しはコストを消費せずに相手の行動予定を絞り込める。
- ウォッチャーはスタンスの判断が難しくなるが、より丁寧にリスク管理をすれば何とかなったりする。
リターンは悪くないがデメリットが無視できないボスレリック
ベルベットチョーカー
- エナジーを貰えるが、カードを1ターンに6度までしか使えなくなる。
- 統計上Act 2まではかなり強いほうだが、Act 3以降のエリート・ボス(タイムイーターは除く)には最弱クラス。
- アイアンクラッドの場合は、高コストに強いカードが多いため、使いこなせる方。
- ただし、供物や堕落、闇の抱擁といった非常に強いカードと相性が悪いのはマイナス。
- 唯一タイムイーターとの相性が悪い。
- サイレントはナイフを始め、多くのカードが機能しづらくなる。
- 毒デッキならまだ機能させやすい。
- 手数を要するデッキを組めなくなるためか、タイムイーターに対する相性は良い。
- ディフェクトはエナジーを生成するカードが多かったり、反響化とアンチシナジーなのがネック。
- ウォッチャーはスターターレリックとの相性が悪く、手数を要するデッキになりがちなため、相性が他のキャラ以上に悪い。
エクトプラズム
- エナジーを貰えるが、ゴールドを得られなくなる。
- 1つのActで300ゴールド程度獲得できることを考えると、レリック数個と数枚のカード削除機会を失っているに等しく、デッキの完成が大幅に遅れることになる。
- 泥棒や一部イベント・レリックを引くとマイナスにしかならないのも痛い。
- Act 2では出現しない。
- Act 2道中は結構強いが、それ以降は低くなり、Act 4にたどり着く頃には最低クラスまで落ちてしまう。
- ショップを通らないマスを通るなどの工夫がほしい。
- ウォッチャーの場合は願いごとをピックするメリットが相当なくなる。
壊れた王冠
- エナジーが貰えるが、カード報酬を2つ減らされる。
- このデメリットは深刻で、カードのシナジーで敵を突破することが基本のこのゲームにとって致命的。
- 一応獲得してすぐならデメリットは薄い。
- このレリックを獲得した場合はショップを主なカード入手源にしたい。
- Act 2で出現したなら比較的被害は少ない。
- 道中の成績はまだマシな方だが、ボス戦になると成績が一気に悪くなる。
- エナジーを貰わないと次のActを生き残ることすら難しい場合やすでにデッキが完成している場合のみ取るようにしたい。
ししおどし
苦痛の印
- エナジーを貰えるが、戦闘開始時に負傷を2枚山札に混ぜる。
- 進化や炎の吐息があればメリットに転ずることもあるが、そうでなければデッキに呪いが2枚含まれている状態でプレイしているも同然。
- たとえ医療キットを持っていたとしてもドローを阻害される点は変わりない。
- 成績も全体的に微妙だが、腐ってもエナジーレリックのためか、呼びよせる鐘よりスコアは上。
呪いの鍵
- エナジーを貰えるが、宝箱(ボスの宝箱は除く)を開けると呪いを受け取る。
- 最初の宝箱を開けるまではデメリットもないので、とりあえず生き残りたいなら優秀な選択肢。
- 命さえあれば後に出てくるカードやレリックで逆転できる可能性が出てくる。
- 呪いはドローを阻害する上にデメリット効果まであるので、デッキは思った以上に弱体化する。
- 良くない宝箱の場合は開けないのも立派な選択肢。
- 心臓を目指しており、まだ鍵を取っていない場合、1つは呪いを受け取らなければならない。
- お守りやドゥーヴー人形を持っている場合はデメリットを軽減できる。
- 小さな宝箱とはアンチシナジーなので注意。
- 最初の宝箱を開けるまではデメリットもないので、とりあえず生き残りたいなら優秀な選択肢。
- 弱敵相手はトップクラスの強さだが、Act 3ボスや矛盾心臓相手はかなり弱い。
原子力電池
- 戦闘開始時にプラズマを生成する。
- 成績は平均的だが、長期戦になる相手には相性が悪い傾向にある。
- 中でもAct 2ボスとの相性は悪い。
考えて取らないとマイナス方向に働きがちなボスレリック
ルーニックキューブ
- ダメージを受けると1ドローする。
- 成績は基本的に微妙。
- ただし、とにかく初動が大事になってくる矛盾や、鼓動や超多段攻撃で発動機会が多い心臓には相性が良い。
- ビャードとは一見相性が良さそうだが統計的にはそうでもない。
呼びよせる鐘
- 獲得時にレリック3つと鐘の呪いを獲得する。
- ちょうどエリートを3回倒したに等しい強化分。
- エナジーをもらえない上に削除不可の呪いを受け取るデメリットは軽くない。
- レリックもランダムなので、強弱の振れ幅が大きい。
- ドゥーヴー人形やお守りがあれば採用を検討できるか。
- ルーニックピラミッドと併用すると手札に残り続けてしまう。
- 成績は全体的にあまり良くない。
- アイアンクラッドは廃棄で呪いの鐘を廃棄可能。
- サイレントは呪いの鐘を捨て札のコストに使えなくもない。
- ウォッチャーは占術によって呪いを処分できる。
空っぽの檻
- 獲得時にカードを2枚削除する。
- それ以外には何の効果もなく、削除が効いてくるのはカードが揃ってから。
- よって、何も考えずに取っても上手く仕事してくれるケースは少ない。
- 無限ループを目指している時は貴重な存在。
- 致命的な呪いを抱えているならこのレリックで削除するのも手。
- それ以外には何の効果もなく、削除が効いてくるのはカードが揃ってから。
- 基本的に成績は悪い。ただし、対ボスの成績はそこそこ良かったりする。
- 長期戦ではすべてのカードを使うことになるのでデッキの質が問われやすいからだろうか。
- アイアンクラッドの場合、自身のカード効果で廃棄することもできるのが引っかかる。
- アタックを廃棄する手段は意外と限られているので、無限ループ狙いでストライクが残っているなら取る価値はあるか。
- サイレントの場合、多めのスターターを削除する意義は大きい。
- 1ターンにデッキを何周もできるようになることもあるため、爆発力は随一。
- 成績も他のキャラより少し良い。
- ウォッチャーはエナジーレリックを持っていなくてもデッキを機能させやすいため、まだピックできる方。
- 成績も他のキャラより少し良い。
ブラックスター
- エリートを倒すと追加のレリックを得られる。
- エリートを狩れなければ文句なしの最弱ボスレリック。
- うまくレリックを稼げた時の爆発力は本物。
- 昆虫標本や勇気のスリングを持っていれば多少は採用しやすくなる。
- エナジーを追加しなくても道中性能が高いデッキならば採用を検討しても良いだろう。
- 成績はわかりやすく大器晩成型。
- Act 2道中はエリート相手であっても弱い。
- Act 2ボスでは少しマシになる。
- Act 3道中では平均程度に改善される。
- Act 3ボス以降の成績はトップクラス。
スレイバーの首輪
- エリート・ボス戦のみエナジーが増加する。
- 対雑魚の成績は最弱クラス。
- 流石にエリートやボスとの戦闘では流石に強いが、思ったより成績は高くない。
- おそらく雑魚戦での被弾が原因で死亡率が上がっていると思う。
- 流石にエリートやボスとの戦闘では流石に強いが、思ったより成績は高くない。
インサーター
- 2ターンに1度、オーブスロットが1つ増える。
- オーブスロットを増やす手段は集中力以上に限られており、非常にありがたい。
- 消尽を持っていれば無限に集中力を増やせる。
- エナジーをもたらさない上にスケーリングとしては遅い部類。
- 立ち上がりの遅さを補う手段が欲しい所。
- オーブを大量に展開する前に決着をつけたい道中では最弱レベルになってしまっている。
- 流石に対ボス性能は高いが、矛盾・心臓相手は相性が悪め。
リストブレード
- 0コストのアタックの威力が4上昇する。
- まともな成績なのは速攻が求められる相手くらいで他はかなり悪い。
- ただし、統計は2.0のデータで、現行バージョンではナイフが強化されているので、成績が良化している可能性はある。
漂う凧
- 1ターンに1度、手札を捨てると1エナジーを得られる。
- 成績はAct 3以降のエリート・ボスには平均以上といった具合。
- 目覚めしものや心臓相手には比較的相性が良い。
紫蓮華
- 平静のスタンスを解除すると追加のエナジーを得られる。
- 成績に関しては、デッキ構築の途中であろうAct 2では悪く、Act 3以降は平均より少し低め。
フローズンコア
- オーブスロットが空いていればフロストを生成する。
- フロストはディフェクトのブロックの根幹であり、それをカードをプレイせずに生成できるのは便利。
- 速攻性は皆無。
- インサーターと組み合わせればよりフロストで埋めやすくなる。
- 短期戦になる相手と長期戦になる相手との相性差が激しい。
基本的に取らないほうがいいボスレリック
聖樹皮
- ポーションの効果を2倍にする。
- 成績は基本的に悪い。
- ただしポーションを温存する必要がない心臓相手は平均程度の成績になる。
- アイアンクラッドの場合
- エリクサーに聖樹皮が適用されないのはマイナスだが、元々用途が限定的なので影響は少なめ。
- ブラッドポーションの効果が絶大になるので拾えれば休憩せずに済むかもしれない。
- サイレントの場合
- ウォッチャーの場合
聖水
- 戦闘開始時に奇跡を3枚手札に加える。
- 速攻が必要な敵には平均的な強さだが、戦闘が長引く相手には成績が悪くなってしまっている。
大蛇の指輪
- 毎ターン追加の1ドローを得る。
- 統計的にも非常に弱く、ネメシスとモーが辛うじて平均的というレベル。
小さな家
- 最大HP+5・カード報酬・50ゴールド・ポーション・ランダムUGを1度に得られる。
- 他のボスレリックほど大きな強化に繋がらないことがほとんど。
- UG権は確かに貴重だが狙ったカードに当たる可能性は低い。
- その他の報酬もルート選択次第で簡単に取り戻せる。
- 他の選択肢が致命的な場合を除いて獲得に至らないのがほとんど。
- 他のボスレリックほど大きな強化に繋がらないことがほとんど。
- 成績は基本的に悪い。
- なぜか矛盾戦と心臓戦の成績は悪くない。
- そこにたどり着くまでに死んでるケースがほとんどなので気にしないほうがいい。
- なぜか矛盾戦と心臓戦の成績は悪くない。
ブラックブラッド
- 戦闘終了時の回復量が6から12に増加する。
- 常に発動する骨付き肉といえば聞こえが良いが、デッキ自体はまったく改善されないのが厳しすぎる。
- 被弾が多い場合は6程度の増加では問題は解決しない。
- そもそもダメージを受けないデッキならばこれを取る必要はない。
- 体力の消耗が激しい自傷デッキを組んでいて、他の選択肢が致命的な場合、ようやく候補になるかもしれない。
- スターター交換するとこのレリックが出現しなくなるのでありがたい。
- 残念ながらすべての敵において成績が悪い。