放棄された庭

備忘録やプレイレポ

【Slay the Spire】Act 1 攻略

アセンションになると色々な面で不利を背負いながらエグい強化をもらった敵と戦わなくてはならない。そのため、エリートどころか通常敵に殺されることも珍しくない。しかし、選択を間違えなければレリックを集めつつシティを戦えるデッキにするのも不可能ではない(どうしようもない時もあるけど)。今回はAct 1の立ち回りについて、敵との戦闘を元にした統計の結果を交えながら自分が心がけていることを書いていく。

ネオーのボーナス

めっちゃ強いやつ

  • 2枚変化
    • 削除しつつ強いカードが手に入る。このオプションは呪い獲得以外トップレベルの成績。
    • 何が手に入るか分からないのがデメリットではあるが、大半はストライク防御より強い。
    • 将来的にはストライク2枚変化させた方が強いが、アタックを引けないと狂信者やボスグレムリンが辛くなる。
    • ストライク防御1枚ずつの変化はデッキバランスを崩しにくく、安定させやすいが成績は中途半端。
  • 最大HP失うボーナス
    • 現在HPを減らさずに済むのでリスクが低い。
  • スターター交換(サイレント以外)
    • レリック性能自体は、概ねスターターの何倍も高い。
      • ただし、統計的にもサイレントの交換は微妙な成績。
      • それだけ追加の2ドローは強力ということ。
    • イクラやディフェクトのスターターはAct 1道中性能が高いため、安定を重視するなら評価は下がる。
      • 二人とも交換した場合の成績はかなり良い。
      • いずれのスターターもボス戦ではあまり仕事しない。
      • ディフェクトは交換するとボスグレムリンが非常に辛い。
    • ピラミッドパンドラはどのキャラでも大当たり。
    • ハズレを引いた場合どうしようもないこともある。
    • スターター置換ボスレリックが出現しなくなるのは地味に嬉しい。

弱いやつ

  • 呪いを獲得するボーナス
    • 削除が遅れる上に、それ自身のデメリットも重い。
  • カードを獲得
    • 報酬がどうしても欲しいなら敵を踏む回数を増やせばいい。
  • 無色カード
    • アタックが少なく、癖の強いスキルが多い。
  • 最大HP増加
    • デッキやレリックに何のアドバンテージもない。
  • ランダムレアカード
    • Act 1で腐るカードが多い上に自分で選べない。
    • 階層を進めるにつれレアカードが集まるので、後半のアドバンテージも少ない。

哀歌について

  • 基本的にエリートのHPを1にするためのレリック。
    • なるべく敵マスを踏まずに進みたい。
    • 2回?を踏んで1回も敵が出ない確率は72%。3回だと50.4%。4回だと30.24%。
      • 敵2回と?3回のルートは失敗しやすい。
      • ショップは確実に敵が出ないのでスナイプには効果的。
    • 4回踏んだ場合に2回以上敵が出ない確率は多分88%?計算違うかもしれない。
  • Act 1道中で死亡した場合は有力な選択肢だが、前半が敵まみれだと魅力が下がる。
    • 通常戦闘も辛いサイレントではエリートのHPを1にできなくても選ぶ価値はある。
  • 安全に敵を倒せるのは魅力的だが、それ以外のメリットは低め。
    • ダメージを受けてでも他のボーナスでアドバンテージを得たほうが良い結果になることも多い。
    • エリート2体のHPを1にできる見込みがあるなら、4択提示されていても哀歌を取る価値はあるかもしれない。


ルート選択

全体

  • エリート2体以上倒しつつ焚き火を踏めるルートを選択する。
    • ただし、一本道だと逃げの選択を取れないため、やめたほうがいい。
    • 予想以上にダメージを受けた場合に戦闘を回避できるルートも取れると理想的。
    • エリートとの戦闘回数に対して焚き火が少ないルートは、デッキがエリートに強い場合だけにしておいたほうが事故らずに済む。
    • UGしたいカードが多い場合は焚き火の回数を重視しても良い。
  • ショップを複数回踏まない。
    • ゴールドがない時に踏んでもデッキを強くするのは難しい。
    • エリートを倒すために最序盤ショップを通るのは例外。
    • Act 2前半の買い物のためにゴールドを温存するのも手。

前半

  • 基本は通常敵3体+イベントorショップ1つ。→焚き火→エリート。
    • 通常敵は4戦目から強敵プールに変わるので危険。
      • グレムリンギャングや序章のチンピラなど、スターターレリックだけでは荷が重い敵と戦う確率はおよそ30%。
      • ?から敵が出た場合はやむなく戦うこともあるが、そうした場合も敵マスを踏む回数を減らすなどして対応できると良い。
      • 報酬が弱かったり、ポーションが出なくてエリートに勝てる見込みがない場合は報酬狙いで強敵と戦う場合もある。
    • ショップはエリートに勝てるアタックやポーションを揃えるために踏む。
      • ゴールドのボーナスを貰ったら最優先。
      • 反対にゴールドを失った場合は踏まない。
    • 敵を踏まずに?だけ通るのも危険。
      • 削除はできてもカードが貰えるイベントは少ない。
      • ダメージを受けるイベントがそこそこあるのでエリートを倒せなくなるかもしれない。
    • 焚き火では火力を伸ばせるカードを優先的にUGしたい。
      • 噴火などコストが下がるカードでも可。もちろん火力向上に貢献できるなら。
    • たとえエリート前に焚き火があったとしても、その後のルートが弱いならば焚き火を通るルートを選ぶべきではない。
    • エリートを倒せそうにない場合は素直に回避すべし。
      • エリートを倒せるデッキになっているかどうか判別するには経験を積んでいくしかない。死んで覚えろ。
    • エリートを倒した後、焚き火があれば、さらに安全度は高まる。
  • スーパーエリート(炎出してるやつ)は手を出すべきではない。
    • どの強化を受けても被害は甚大なものとなる。筋力増加はまだマシな方。
    • 初手パンドラや超強力ポーションとカードが揃っているなら行ってもいいかもね。

後半

  • カードの揃い具合によって敵と戦うか?を踏むか決める。
    • 基準はとにかくボスに勝てるかどうか。余裕があればAct 2対策をする。
    • ポーションやカード目的でショップに寄る判断をしても良いだろう。
  • エリートと戦っていないなら、1体くらいは倒しておきたい。
    • ポーションを2つ持っていれば案外押し切れる。もちろん対ボス用にポーションを温存することも考えながら戦おう。
    • 通常敵と違って初動は緩やかなので(セントリーは2ターン目20点出してくるが)、手札事故で勝負の土俵にすら立てないということは少ない。
    • もちろんデッキが弱かったら回避すること。
  • 良いデッキが仕上がっていれば、スーパーエリートは狙い目。
    • Act 2以降のスーパーエリートより小さい強化幅で済む。
    • それでも思わぬ強化で死んでしまう可能性はつきもの。ポーションは持ち込みたい。


カードピック

前半

  • とにかくフロントロー1重視。
    • 単発高火力のアタックはラガヴーリンの筋力低下の影響を受けづらいので強い。
    • デメリット付でも大ダメージを通せるメリットのほうが大きい。
      • ボス戦で打たない判断は求められるが。
  • 早めのスケーリング2ももちろん強い。
    • 発火やブルズアイが好例。エリート戦なら下手なアタックよりもダメージを稼げる。
    • 毒はラガヴーリンに有効だが、ボスグレムリンやセントリーには相性が悪い面もある。
  • レアカードはアタックでなくてもその性能で押し切れることがある。
    • 流石にグランドフィナーレやメテオストライクなど極端なものは取らないほうがいいが。
    • バリケードや悪夢といった高コストスケーリングは発動隙が大きすぎて役に立たない事が多い。
  • 高性能なブロックが提示された場合、それをピックするのはあり。
    • ボスグレムリンには弱くなるかもしれないが、他の敵には強くなれる。
    • ボスがガーディアンの場合は取りやすく、スライムボスの場合はその逆。
    • とはいえ、最初のドラフトでいきなりピックしていいのは氷河レベルのブロックだと思う。
  • アタックが提示されなかった場合、スキップも選択肢の1つとして考えておきたい。
    • ろくに仕事をしないカードを入れても、それは呪いと同じ。
    • ブロックカードは道中の生存性能が高まる上、将来的にも役立つので非火力系では優先。
    • ドローソースは強いといっても、エナジーが3しかないと引いたカードを使い切れないので弱い。
      • 交換でエナジーレリックを手に入れて強力なアタックを持っている場合、デッキの回転を上げて何度も使える可能性が出てくるため、採用の余地はあるかもしれない。
    • エナジーを得るカードについて、他のカードの質が低く、思ったような効果は得られないのでやはり弱い。
      • ストライク防御だけの手札で激昂を使っても、ストライクor防御1枚分の働きしかしない。

後半

  • ボス対策になるカード
    • ガーディアンならブロック系やスケーリング系、多段攻撃対策。
    • ヘクサゴーストなら火力のスケーリング系、多段攻撃対策。
    • スライムボスはとにかく火力。フロントロード寄りでも通用する。
  • デッキやレリックとシナジーのあるカードのピック。
    • いつでもすべきではあるが、前半はとにかくアタックを揃える必要があったので。
  • Act 2対策になるブロックのピック。
    • Act 1を突破する余裕があれば。
    • あまり意識しすぎると火力が出ず、ジリ貧になるので注意。


イベント考察

ビッグフィッシュ

  • バナナ(HP回復)
    • 今すぐ死にそうな時は貴重な回復ソース。
    • 半分くらい削れていてエリートを倒したい場合もアリ。
    • Act 1ならドーナツより成績が良い場合もある。
  • ドーナツ(最大HP+5)
    • 通常はこちらを選択する。
    • 最大HPが増加すると回復量も増えるのでAct 2以降はこちらのほうが成績は良い。
  • 箱(レリック&後悔)
    • 後悔のデメリットは重い。セントリーやヘクサゴーストとの相性は最悪。
    • いかなるときも成績が悪く、基本的に取るべきではない。
    • お守りを持っていたり、直後にショップで後悔を消せるならあり?

冒険者の屍

  • 探す
    • 死因によって示唆されるエリートを倒せるならエリートが出てくるまで選択するべき。
    • 探す回数が多いほど成績は良い(当たり前かもしれない)。
  • 立ち去る
    • 今後の進行に支障をきたしそうなら。
    • 1回だけ探索してやめれば3回に2回は戦闘にならない。
    • ラガヴーリンは1ターン目にデバフを仕掛けてくるので、示唆されたら即退散は無難な選択肢。
  • 7階層以降のみ発生する。

黄金の偶像

  • 取る→逃げ切る(怪我獲得)
    • 効果はなくてもドローは阻害されるので呪いは安易にとってはいけない。
    • Act 1はダメージを受けるよりマシだが、Act 2以降では偶像を取らないほうがマシという成績。
  • 取る→衝突(ダメージを受ける)
    • Act 1の生存率は一番低い。
    • これを選択して生き残れるなら一番良い選択かもしれない。
      • ただし終盤の戦闘でも隠れるを選択したほうが成績は良い。
  • 取る→隠れる(最大HP低下)
    • 成績的にもこれを選択するのが基本。
    • とりあえずの進行に一番支障をきたさない。
  • 立ち去る
    • 偶像は後のイベントで大きなアドバンテージをもたらすので貰わないのは推奨できない。
    • 最大HPすら差し出せない場合なんてあるのだろうか?
  • 黄金の偶像は最後まで持っていると200ゴールドくらい稼いでくる。

黄金の翼

  • 祈る(ダメージ&削除)
    • 基本の選択肢。
    • 成績も基本的にこれが一番良いが、Act 1道中は若干リスクがある。
  • 破壊(条件を満たせばゴールド獲得)
    • ショップでどうしても買い物をしたい場合に。
  • 立ち去る
    • 原則選ぶべきではない。
    • 初手でパンドラを貰って破壊もできず、どうしても消すカードがない場合ならありえる?

サ・サ・サ・サ・サーペント

  • 同意(ゴールドと疑念獲得)
    • 直後にショップがある場合に。
      • それでも削除が遅れるリスクはつきまとう。
    • 疑念を抱えると今後の戦闘が危険。
  • 同意しない
    • 基本の選択肢。
    • いかなる場合も成績が良い。

生きている壁

  • 忘却(1枚削除)
    • 致命的な呪いを抱えている場合に。
    • 強いカードが手に入らないためか、Act 1では最弱の選択肢。
    • Act 2以降成績は改善されるが、変容には及ばない。
  • 変容(1枚変化)
    • 圧縮しつつデッキを強化できる。
    • 入手するカードはランダムで当たり外れがある。
    • Act 1では忘却と成長の中間といった成績。
    • ヘクサゴーストやガーディアンには一番被ダメージが少ない。
    • スライムボスに相性が悪い(サイレント除く)。
    • Act 2以降は一番良い成績となる。
  • 成長(1枚UG)
    • 即座に安定した強化を受けられる。
    • Act 1道中では一番成績が良い。
    • スライムボス相手にも優秀な選択肢(サイレントを除く)。
    • ヘクサゴーストやガーディアン、サイレントの対スライムボスについて、被ダメージは高いが、死亡率が低い。
    • Act 2以降は一番成績が悪くなる。

マッシュルーム

  • 踏み潰す(戦闘→固有レリック)
    • 基本の選択肢。こちらの方が成績は良い。
    • 集団戦に強いなら基本的に問題ないはず。
  • 食べる(回復&寄生)
    • キノコビースト3体すら倒せないHPなら。
    • お守りを持っていても取るべきではない。
  • 7階層以降のみ発生する。

スクラップスライム

  • 中に手を伸ばす(ダメージ&確率レリック)
    • 基本の選択肢。
    • 期待値はおよそ16.7ダメージ(A15以降。間違ってたらごめん)。
    • もちろん道中で死にかねないダメージを受けるのは良くない。
  • 立ち去る
    • HPに余裕がない場合。
    • 手をのばす回数を決めると事故が少なくなる。

輝く光

  • 入る(ダメージ&ランダムで2枚UG)
    • Act 1エリートに対する被ダメージは減少するが、死亡率が上昇する。
    • Act 1ボス相手には非常に強い。
    • しかし、Act 3ボス以降は入ったほうが戦闘の成績は悪くなる。
      • ストライクや防御に当たりやすいのが影響しているのだろうか?それともHPの減少でデッキ強化に歪みが出る?
  • 立ち去る
    • ダメージが多いため、入ったら死ぬと思ったらこちらを選ぶほうが賢明かもしれない。
    • 中盤まで戦えるデッキを作れなくなるリスクがある。

聖職者

  • 回復(ゴールド消費)
    • 今にも死にそうな時に。
    • エリートとの連戦を控えている時にも。
  • 浄化(ゴールド消費&削除)
    • 基本の選択肢。
    • Act 1道中では必ずしも成績が良いというわけではないが、Act 2以降で確実に成績は良くなる。
  • 立ち去る
    • 直後にショップを控えており、ゴールドを失いたくない場合に。
    • これが最善の選択となるケースはほとんどない。
  • 35ゴールド以上持っている場合のみ発生する。
    • ゴールドをすべて失うボーナスを取った場合は先に?を踏むと発生させずに済む。

一面の堆積物

  • ゴールドを回収(ダメージ)
    • 基本の選択肢。
    • Act 1道中におけるリスクはある。
    • 少なくともAct 2ではこの選択肢の方が強い。
    • ウォッチャーはAct 3以降でも強い。
  • 立ち去る(ゴールドを失う)
    • HPに余裕がない場合に。
    • Act 3以降はこの選択肢の成績の方が良くなることもある。
      • 理由はよくわからない。輝く光と似たような原理だろうか?得られたゴールドはそこまでに消費されるから?

不吉な鍛冶場

  • 鍛冶場(1枚UG)
    • 確実にUGしたいカードがあるなら。
    • 痛みをどうしても抱えたくない場合も選択肢になる。
  • 捜索(捻れたトング&痛み獲得)
    • Act 1ボスにはかなり強いのでそれだけで選択理由になる。
    • 道中は相性が良い敵と悪い敵の両方がいる。
    • 痛みを早めに処理できるなら強い。
  • 立ち去る
    • ストライク防御のUGでもAct 1では強いと思うよ?

焚き火の精霊

  • スターター(何も起こらない)
    • Act 1ではデッキのカード自体が少なく、基本の選択肢になる。
  • コモン(HP5回復)
    • コモンしか持っておらずどうしても回復したい場合に。
  • アンコモン(全快)
    • HPを回復したい場合に。
    • 当然デッキが弱体化するリスクもある。
  • レア(全快&最大HP+10)
    • HPを回復したい場合に。
    • 使わないカードを変化で押し付けられた場合も候補になるか。
    • レアカードともなると高性能なものが多く、Act 1では捨てないほうが成績は良くなる。
  • 呪い(フレーバーレリック)
    • 呪いを持っている場合に。
    • デッキが少ない状態で呪いを持って歩いていること自体があまり良くない。

黄金寺院

  • 祈る(ゴールド獲得)
    • 基本の選択肢。
  • 冒涜(大量のゴールド&後悔)
    • すぐに呪いを削除できるなら。
    • 会員カードを持っている場合も強い。
    • 成績は祈った時よりも悪いケースが多い。
  • 立ち去る
    • エクトプラズムを持ってるなら仕方ない。

また会ったな!

  • ポーションを渡す
  • ゴールドを渡す
    • 基本的に成績の良い選択肢。
  • カードを渡す
    • Act 1はデッキが揃っておらず、ピックしたカードを抜かれるのは痛い。
    • 後半に出てきてアタックを提示されたら選びやすいか。
    • 基本的に成績が悪い。
      • サイレントに関してはAct 1ボス戦の成績が一番良くなる。
  • 攻撃
    • レリック獲得機会は貴重なのであまり選択したくない。
    • 基本的に成績は一番悪い。
      • イクラの対スライムボスはなぜか一番成績が良くなる。

変化のルーレット

  • 呪いを押し付けられないように祈ろう。
  • 瀕死の場合、殺される可能性がある。

青い服の女

  • 購入(ゴールド支払いポーション1~3個購入)
    • 基本の選択肢。
    • 基本的にポーションは購入数が多いほど成績が良い。
    • ショップを控えているならケチるのもありか。
  • 立ち去る(ダメージ)
    • 基本的に成績は一番悪い。
    • 持っているポーションが強くてダメージ受けても問題ないなら選択の余地はあるかもしれない。

フェイストレーダー

  • 触れる(ダメージ&ゴールド)
    • 将来を考えるなら無難な選択肢。
    • ただしダメージを受けるため、Act 1ではリスクを伴うことがある。
  • 交換(ランダムで固有レリック)
    • 当たりがでれば大きなアドバンテージ。
    • しかし外れはかなり足を引っ張る。
  • 立ち去る
    • ダメージを受けたくないならこれを選択するのもありかもしれない。
    • 実際対Act 1エリートの成績は、これを選択すると一番良いケースが多かったりする。

  1. その場で高い火力を出せるカード

  2. 長い目で見ると高い火力を生みだすカード