放棄された庭

備忘録やプレイレポ

【Slay the Spire】アイアンクラッド評価 アタック編

 

S

鬼火

 手札をすべて廃棄してその枚数だけ多段攻撃をするアタック。手札を増やす手段があればフィニッシャーになれる。アタックカードも含めて一気に廃棄することができるのも非常に優秀で、デッキの最適化を一気に押し進めることができる。手札をダメージに変換する関係上ダブルタップを使っても通常2回目は不発に終わるが、闇の抱擁や古木の枝などがあればダメージを出すことができる。速攻するのにもスケーリングさせるのにも向いており、どの階層でも活躍してくれる優良カード。

 

A

死神

 与えたダメージだけ回復する全体攻撃のアタック。そのまま使っても集団戦ではそれなりの回復量になるが、筋力増強手段があればその分ダメージが伸びるので全回復も容易となる。発動のために被弾してしまった分を取り戻せる悪魔化との相性は抜群。流石にシナジーを組みづらいAct 1では頼りないが、Act 2以降はかなり成績がよい。途方も無い火力を出してくる心臓戦は流石にパフォーマンスが落ちてしまうが。

脳天割り

 大ダメージを与える代わりに3エナジーを要求するアタック。追加効果がなくともその火力でAct 1どころか道中では相当の活躍を見込める。3という重いコストがネックで、ドローする際もこのカードを使えない状態で引かないようにケアしなければならない。勿論スネッコアイやネクロノミコンとの相性は抜群。荒廃や啓発でコストを踏み倒すのもいいだろう。Act 2以降のボス戦ではこのカードに頼るのは苦しく、引き続きメインにしたいならば弱体化やレリックと組み合わせて使いたい。

 

B

ラリアット

 脱力を与えるアタック。ダメージを与えつつ敵からのダメージを減らすことができる。アイアンクラッドの筋力スケーリングに比べれば脱力は些細なもので、アッパーカットや衝撃波、武装解除を持っているなら優先度はかなり落ちる。ただ、脱力はボスグレムリンラガヴーリンに有効な他、多段攻撃を多用してくるAct 2以降の相手にもよく刺さるので、Act 3道中までは成績が良い。しかし、2コストであることと、火力の低さが難点。エナジーレリックがない状態ならば、デッキのコストバランスに気をつけてピックするか検討したい。

大虐殺

 高威力だが使用しないと廃棄されてしまうアタック。エセリアル以外のデメリットはないので、序盤のみならず、終盤まで高火力アタックとして使っていける。アップグレードすると8ダメージ追加されるのも破格。実際Act 1では圧倒的な強さを誇っている。エセリアルも状況によってはデッキ圧縮とみなすこともできる。3エナジーしかない時にコスト2のカードを同時に引いてしまった場合、かなり悩ましいことになるので、ラリアットと同じくデッキのコスト比率には注意。

アッパーカット

 2コストだが弱体化と脱力を同時に与えられるアタック。一気にダメージを稼ぐのにも敵の攻撃を防ぐのにも使える。デバフを2つ付与するのでアーティファクトにも強め。アップグレードの有無で使い勝手が大きく変わるカードで、弱体化と脱力を次のターンに持ち越せるのは非常に大きい。その汎用性の高い効果から、どのActでも活躍が見込める。

 

 

焼身

 火傷を捨て札に加えるデメリットを持つ高威力かつ全体攻撃のアタック。ディフェクトのハイパービームと違って実際にデメリットを受けるのはシャッフルが入ってからなので、1周目から気軽に打ちやすい。しかし、デッキが何周もするボスとの戦闘では火傷のデメリットが無視できないものとなる。階層別の成績を見ても、

 

C

怒り

 自身の複製を捨て札に加える0コストアタック。とにかく火力が欲しい序盤ではノーコストでストライク並の威力を放つことができるのは手数の増加に繋がり強力。当然強打との相性も良い。一方で後半になると複製がデッキ回しの邪魔になることがある。デッキの状況次第では削除も選択肢に入るだろう。平均到達階層数は1層では高いが、2層以降では低くなる。

ボディスラム

 現在のブロック値と同じダメージを与えるアタック。初期防御だと大した出力にならないがブロックを積む手段が豊富になるほど強くなる。バリケードデッキでは必殺技になる。バリケードが無くとも、やせ我慢やセカンドウィンド、炎の障壁など一気にブロックを得られる手段があれば採用の余地がある。アップグレード後は0コストとなってさらに強力。平均到達階層数は2層以降で高くなるが、主に特定の軸でピックされるようなカードであるためと思われる。

 

ヘヴィブレード

 筋力ボーナスを3(5)倍に乗せるアタック。筋力が少ないと大虐殺あたりを打ったほうがマシで、筋力が多すぎるとストライクでも敵を殺せるようになるため、程よい筋力を作れるデッキに入れるのが良い。1コストで実質筋力ボーナスを3(4)倍にできるソードブーメランと比較すると見劣りしがちだが、こちらは単発攻撃であること、スネッコアイやネクロノミコンと相性がいい点において差別化できる。筋力が無ければコスパの悪いアタックに成り下がる上にラガヴーリンと相性が悪いので、1層で拾った場合の平均到達階層数は低め。

ヘッドバット

 捨て札にあるカード1枚を山札に戻せるアタック。荒廃やランページを絡めたコンボや、リミットブレイクやバトルトランスなどの強いカードを使い回すなどできれば非常に強い。単体ではダメージ量が微妙な上に変なカードを戻すとドロー阻害になりかねないため、これをピックするかどうかはデッキと相談したほうがいい。平均到達階層数は普通。

パーフェクトストライク

 デッキにある「ストライク」と名がつくカードの数だけ威力が上がるアタック。実績「コモンセンス」の獲得に使った人も多いだろう。アイアンクラッドの場合はスターター5枚に加えてコモンに自身を含めて4種類あるのでかなり集めやすい。しかし威力を過剰にあげようとするとデッキがアタックカードだらけになって被弾が多くなってしまう。初期デッキに加えるだけで18(24)ダメージを出せるのは非常にコストパフォーマンスが良い。1層を突破するためのカードとして割り切ってしまうのが一番いい気がする。平均到達階層数は1層の最序盤ではかなり高い。2層以降では平均以下。

ポンメルストライク

 ドロー付きのアタック。ドロー効果はとにかくデッキの安定性を高めたい終盤において重宝する。堕落やセカンドウィンドで廃棄されない点も強み。素のダメージも悪くないので序盤でもピックできる。アップグレードすると2ドローに強化され、エナジーが潤沢にあればできることがかなり増える。山札・捨て札がからの状態でポンメルストライク+を打つと日時計のカウントが2進むので無限ループが成立する。平均到達階層数は平均よりもほんの少し上といったところ。

 

ツインストライク

 2回攻撃のアタック。筋力によるダメージの伸びもそこそこ。未アップグレード状態でもデメリット無しの10ダメージで、UGで4ダメージ伸びるので、出現率の高さも相まって1層での性能は良い。ただし、追加効果を何も持たず、筋力の伸び方も中途半端なので、2層以降だとピックしづらい。平均到達階層数は1層で高めで、2層以降だと少し低い。

 

ヘモキネシス

 自傷する代わりに14(18)ダメージを与える高火力アタック。特に序盤ではHPを失ってでもこのカードを使ったほうが結果として被弾を抑えられるパターンが多い。しかし、ゲームの後半になってスケーリングの方が大事になってくると、破裂や自己形成粘土でも無い限り、このカードのアドバンテージは薄れてくる。平均到達階層数は2層まででかなり低い。1層では高くなりそうだがHPを減らすデメリットはそれだけ重いのだろうか。2020年11月のベータアップデートにおいて、2自傷15(20)ダメージに強化された。フロントロードのアタックとしては申し分のない性能になったといえる。

猛撃

 4(5)段攻撃をする使い切りのアタック。筋力との相性が抜群な上にバフの乗り方はヘヴィブレード並。アイアンクラッドは筋力を上げる手段が豊富なので、繰り返し使えなくても、ソードブーメランと違って単体攻撃で攻撃回数も多いこのカードを採用する意義はある。ザ・ブーツがあると20(25)ダメージが確定するのでとても心強い。バジュラやケトルベル、ブリムストーンなどの筋力上昇系レリックを持っているとかなり採用しやすくなる。廃棄される効果を能動的に使えるというメリットも存在する。平均到達階層数は1層で平均より高め、2層でわずかに高め、3層以降は平均的。

霊魂切断

 アタック以外のカードをすべて廃棄するアタック。大量廃棄ソースとしてみると、堕落状態でも廃棄されずに繰り返し使えること、廃棄されるカードが無くても一応アタックとして機能することが強み。状態異常をばらまいてくるスライムボスやヘクサゴーストの対策としても使えなくはない。古木の枝や闇の抱擁などが無ければアタックしか残らないので、クラッシュとは相性がよい。平均到達階層数は2層の途中までかなり低く、2層後半からやっと平均的になる。

旋風刃

 残りエナジー分だけ多段攻撃する全体攻撃のアタック。Speedrunのメインウエポン。アップグレードしないと1コストあたりのダメージが5とかなり貧弱だが、エナジー増加、筋力、ケミカルXネクロノミコンなどを絡めれば飛躍的に強くなる。荒廃でエナジー消費をなくす、空打ちで手裏剣の効果を発動させるなど、このカード特有のプレイングは是非とも覚えておきたい。(ネオ―のボーナスで交換しない限り)エナジーレリックが解禁されるシティでのパフォーマンスは高い。

捕食

 これで敵を倒すと最大HPを増やせるアタック。回復手段が少ないこのゲームでは貴重な回復手段になる他、ボスを倒した後の回復量も目に見えて違ってくるようになる。後半になってHPが三桁を超えてくると、相手の攻撃に対して体力でそのまま受けるという選択肢が出てくるのも強い。多少無理してでもこのカードでとどめを刺すことを心がけたい。しかし、すべての階層を通じて成績が良いわけではない。このカードで倒せるようになるまでは呪い同然であり、デッキ自体の強化にあまり貢献していないためだろうか。

 

D

なぎ払い

 ごく普通の1コスト全体攻撃のアタック。序盤で全体攻撃を持って無ければとりあえず取るといった程度のカード。1層にはセントリーやグレムリン軍団、スライムの大群などといった厄介な集団がおり、他に強いカードが提示されていなければピックは十分に考えられる。序盤はこれをUGするのも悪くない。これといった追加効果がないためか、平均到達階層数は平均よりも低い。

アイアンウェーブ

 攻撃と防御が同時にできるアタック。ストライクと防御を同時に打ってるようなものなので序盤はかなり重宝する。基礎数値が低く、攻撃または防御に専念したい場合はストライクや防御と変わらなくなってしまうのがネック。ブロックカードとしては堕落の恩恵を受けないが、逆に堕落やセカンドウィンドで廃棄されない価値は一応ある。クナイとの相性が良く、自身を使うことでレリック発動のトリガーにもなる。平均到達階層数は全体を通して低め。

ソードブーメラン

 3ダメージをランダムな対象に3(4)回与えるアタック。そのままでは平凡かつ集団戦で使いづらいカードだが、筋力の補正を受けやすく、筋力軸のデッキを組めればフィニッシャーにもなれる。スパイカー(ドゲのある雑魚敵)相手だと非常に使いづらい。平均到達階層数は最序盤のみ低く、2層以降では少し高め。

サンダークラップ

 1コストで弱体化を与えることができる全体攻撃のアタック。序盤で2コストのカードと一緒に使えるので大虐殺などの元の数値が高いアタックなら結構な火力を出すことができる。弱体化は1しか与えないが元から入っていれば1ターン先延ばしすることもできるし矛盾やドヌー&デカのアーティファクト剥がしにも貢献する。相性のいいカードがあってこそのカードという印象。平均到達階層数は平均より少し低め。

ワイルドストライク

 高威力だが山札に負傷を加えるデメリットを持つアタック。とにかくダメージ量が欲しい序盤ではともかく、ブロックやスケーリングが必要になってくる後半では負傷1枚が生死を分けることすらあるので使うかどうかよく考える必要がある。進化や炎の吐息があればデメリットは解消できる。進化+にしておけばドローエンジンとして活用できる。平均到達階層数は最序盤では普通だが、それ以降は平均以下。特に2層ではかなり成績が悪い。

血には血を

 最初は4(3)コストとかなり重いがHPを失うとコストが下がるアタック。少々採用するデッキを選ぶが、残虐や燃焼などの毎ターンHPを失うカードがデッキにあれば採用しやすい。2層はどうしてもダメージを受けてしまう場面が多く、そうした場合にこのカードを2ターン目以降に引けば戦力として計算できる。素のダメージ量が大きいので筋力を上げるカードが無くても機能させることができるのも偉い。調子に乗ってHPを減らしすぎないように。平均到達階層数は1層の中盤~終盤以降で高めに出ている。その他の階層では普通。

ドロップキック

 対象の敵が弱体化を受けている場合に1ドローと1エナジーを得られるアタック。弱体化を主体に戦うデッキならキャントリップのアタックカードとして扱える。山札と捨て札を無くしてこのカード+0コストドローを揃えれば無限コンボになることは有名。アイアンクラッドは廃棄手段が豊富なため、堕落などの廃棄ソースが揃っているなら是非とも意識したい。平均到達階層数は1層で平均よりも低く、2層以降で平均的。

ランページ

 戦闘中に使えば使うほど威力が上がっていくアタック。デッキ枚数が少ない最序盤なら威力増加の恩恵を受けやすい。ヘッドバットやダブルタップとは相性が良く、素早くスケーリングができるようになる。後半はこのカードの強化よりも筋力によるスケーリングの方が遥かに強くなってしまうのが悩みどころ。このカードを主軸にするならデッキ圧縮や廃棄カードを積極的に使っていきたい。平均到達階層数は平均よりも低め。

灼熱の一撃

 何度もアップグレードできるアタック。最初期の状態ではストライク並の火力しか出せないがアップグレードを重ねるにつれてダメージの伸びが良くなり、+10以上まで行けばまさしく切り札となる。しかし、このカードをピックした地点でこのカードと心中することが求められる。武装はこのカードを何度もアップグレードできるため、相性がとても良い。エンドレスモードでこのカードを育て続けて自分に向けたメモで預けておけば次にそのイベントが出てきたときに無双が可能となる。人畜無害(取るに足らぬ)の実績解除にでもどうぞ。平均到達階層数は1層で低く、2層の後半以降で高めだが、そもそものピック数が少なく、バイアスがかかっている可能性がある。

 

無謀なる突進

 0コストでストライク以上の威力だが代償として山札にめまいが加わるアタック。ワイルドストライクと同様にデッキに状態異常を混ぜるデメリットは決して軽くない。めまいはエセリアルなので一応負傷よりはデッキを汚染しない。進化や無痛、炎の吐息がデッキに存在すればそれぞれドロー、ブロック、ダメージに変換できるのでピックを検討できる。古木の枝との相性も良く、カードを廃棄せずともカードを生成することができる。平均到達階層数は平均よりもほんの少し低い程度だが、デッキを選ぶためかあまりピックはされていない。

 

E

クラッシュ

 手札がすべてアタックの状態でしか発動できない0コストアタック。流石にダメージ量は多いが状態異常を混ぜてくる敵がそこそこ多い上にアセンション10以上になると呪いが混じるようになるので発動できる状況はかなり絞られてしまう。焼身、やせ我慢などの強カードとも相性が悪く、ピックできる状況が限られる。一応セカンドウィンドや霊魂切断とは相性が良い。ちなみにRTAだと防御を優先して削除するので何も拾えなかった場合にピック候補にはなる。平均到達階層数も全体的にかなり低い。

 

【Slay the Spire】各クラスのカード評価について

この記事の情報は古いです。新しい考察記事書くまで気長にお待ちください。 

 

 ここのところ毎日Slay the Spireというゲームをやっている。一言で言えばデッキ作りとRPG(それもローグライク)を一つにしたようなゲームで、毎回全く異なるプレイ感を味わえる。そしてカードやレリック(特殊効果をもたらすアイテム)のシナジーがうまくハマって強敵を次々となぎ倒していけるようになると非常に気持ちいい。結果として全く飽きが来ないゲームとなっている。

 

 今回は何回かに分けて各クラス(現在4つ)のカードについての評価を書いていこうと思う。一応ランク分けを行っているが、あくまでSpirelogsの成績から機械的に振り分けているだけなので、これを鵜呑みにしてはいけない。デッキの中身やレリックによって簡単にランクが変動するのがこのゲームである。ランクの目安は以下の通り。

  • S:すべての階層で平均到達階層数が明らかに高い。
  • A:平均よりも高いがSほどではない。
  • B:平均よりも全体的に少し高い、または平均的な階層と平均以上の階層が混在する。
  • C:平均的。もしくは特定の階層で強く、それ以外は平均未満。
  • D:全体的に平均よりも低め、または特定の階層で平均的でそれ以外は低い。
  • E:どの階層でもいいところがない。Dよりもひどい。

 現在Spirelogs2.0の開発が進められているが、7月以降更新が途絶えてしまっている。それでも有益なデータが揃っていることに変わりはないので、一度覗いてみるといいと思う。

アイアンクラッド

 

サイレント

 

ディフェクト

 

ウォッチャー

【Slay the Spire】ウォッチャー評価 パワー編

A

不動心

 スタンスを変更するとブロックを得られるパワー。スタンスはウォッチャーの根幹であり、攻撃に転じつつブロックを稼ぐ動きも可能になる。序盤に拾っても平均到達階層数に良い影響をもたらす強力なカード。

 

B

先見の明

 ターン開始時に占術を行うパワー。ドローを行う前に山札のいらないカードを捨て札にできるので、手札の質を良くできる他、デッキの回転も早くなる。複数積みすればさらに手札を制御しやすくなる。効果は実感しづらいが、後半にこのカードを持っている場合の平均到達階層数は高く、目覚めし者相手でも発動しておきたいカード。

 

C

断食

水の如し

戦いの賛歌

涅槃

猪突猛進

制定

神人化

 

D

学習

掌握した現実

【Slay the Spire】ウォッチャー評価 スキル編

S

瞑想

 

A

冒涜

全知

飛び越え

 

B

無の型:体

護身

 

欺かれた現実

無の型:心

内なる平穏

走り書き

精神障壁

願い事

 

C

警戒

停止

第三の目

憤慨

高潔

揺れ動く手

デウス・エクス・マキナ

審判

 

D

昂揚

経絡秘孔

頂礼

安らぎ

収穫

忍耐

崇拝

剣の召喚

 

E

評価

外的影響

祈り

一触即発

華炎輪

アルファ

【Slay the Spire】ウォッチャー評価 アタック編

S

運命の切り開き

 占術を行ってからドローするアタック。ドローするカードをある程度制御できる他、デッキを掘り進めたり、連打や編み上げを捨て札に送るのにも役立つ。その強力な効果で最後まで腐ることがなく、人気も平均到達階層数も圧倒的なコモンカード。序盤で見かけたらとりあえずでピックして良い。場合によっては3積み以上も検討できる。

 

A

 

無の型:拳

 スタンスを解除するアタック。アップグレードすると威力が5伸び、憤怒状態から打つと28ダメージを出せる。憤怒スタンスを解除して被ダメ2倍効果を消したり、平静スタンスを解除してエナジーを供給するのに使ったりする。スタンス変更系カードに所属するので、ウォッチャーの標準的なデッキに組み込みやすい。ゆえに序盤から終盤まで平均到達階層数が高いのだと思う。

かんしゃく

 憤怒状態に入りつつ自身を山札に戻すアタック。1巡で何度も使えるのでこれ1枚あれば憤怒系カードは事足りる。さらに多段攻撃なので様々なカードとシナジーがある。スパイカーと相性が悪い以外は統計上弱点のない非常に優秀なカード。すでに神聖系のデッキを組んでしまった、もしくはすでにかんしゃくを持っているという状況以外ではピックしていきたい。

得られた教訓

 致命時にランダムなカードをアップグレードするアタック。デッキパワーの底上げの他、焚火で休憩をとりやすくなるのも魅力。序盤から取れればほぼすべてのカードをアップグレードできる程になるが、意外にも勝率は平均よりも少し上程度。しかし順調に強化できていれば終盤デッキが強くなることは確かなので、やはり序盤に出たら取るべきだとは思う。

B

ボウリングバッシュ

 敵の数だけ攻撃回数が増えるアタック。性質上頭数を迅速に減らすことができ、特に雑魚戦でも大活躍する。ウォッチャーが苦手なセントリーにも対処でき、スレイバーズやグレムリンリーダー、レプトマンサーといった厄介な相手にも後ろを向かない。特に序盤に拾えると到達階層数が大幅に増える。これも序盤ピックの優先度は高い。対集団戦(特にスレイバーズとか)が怪しいと感じたら2層以降でもピックするかも。

終結

 1コストで12(16)ダメージの全体攻撃を出せる代わりにターンを強制終了するデメリットのあるアタック。やはり高火力のAoEというだけで強く、スタンスで火力を大幅に上げられるので道中が大幅に楽になる。最序盤で拾えると平均到達階層数が大幅に上がる。ただ、瞑想や飛び越えといった強力なカードと競合する上、性質上複数積みしづらい。迂闊に憤怒のスタンスで打つとそのままターンを終了してしまうのも注意が必要。

 

拒絶の拳

 相手にアタックするたびにブロックを得られるようになる使い切りのアタック。ウォッチャーは連打などで攻撃回数を稼ぎやすく、複数回敵に入れられれば攻撃しつつ相当な量のブロックを稼げる。使い切りで複数積みするほど強力なので全知の対象にも向いている。ウォッチャーの強力な勝ち筋になりうるカードだが、使うと廃棄されてしまうのも相まってアーティファクトにかなり弱い。ブロックをこれに依存しているデッキは注意が必要。チャンプやタイムイーター、目覚めしものなどといったデバフを解除してくる相手にも注意が必要。平均到達階層数は最序盤が低めでそれ以降はまあまあ高い。上手い人が拾うとほぼ勝ち確の印象。

刻一刻

 ターン経過でコストが下がる保留つきのアタック。3ターンも経過させれば非常にコストパフォーマンスが良くなる。初期で4コストもあるが、奇跡込ならば初ターンで強引に発動できなくもない。よって対雑魚戦の性能も悪くなく、1層で拾った場合の平均到達階層数が高い。

回し蹴り

ぶん殴り

ラグナロク

 

C

聖別

舞い飛ぶ袖

連打

関節破壊

鞭打つ帯

ウィンドストライク

刻まれた現実

悪しきを恐れず

 相手が行動を予定している場合、平静のスタンスに入れるアタック。

昇天

編み上げ

光輝

 

D

ただの幸運

追撃

フィニッシュブロー

【Slay the Spire】ディフェクト評価 パワー編

S

認知偏向

 

A

デフラグ

ヒートシンク

 

B

コンデンサ

バッファー

クリエイティブAI

反響化

電気力学

 

C

ループ

自己修復

テンペスト

機械学習

 

D

ハロー・ワールド

静電放電

 

【Slay the Spire】ディフェクト評価 スキル編

S

氷河

 ブロックと同時にフロストを生成するスキル。そのターンだけみれば11ブロックだが、集中力の上昇やオーブの解放などによって更に効果が増大する。どの戦闘においてもこれがあるだけで勝率が改善される。見かけたら是非ともデッキに入れておきたいカード。

検索

 デッキから好きなカードを手札に加えることができる使い切りのスキル。デッキボトムに沈むと性能が落ちるものの、初動が悪めのディフェクトにとってはそれを劇的に改善してくれる非常に強力なカード。アップグレードすれば2枚を手札に加えられるので簡単にコンボを組めるようになる。

 

A

冷静沈着

 フロスト生成と同時にドローをするスキル。

加速!

消尽

ダブルエナジー

スキム

核分裂

 

B

ホログラム

混沌

均衡

遺伝的アルゴリズム

リサイクル

増幅

マルチキャスト

レインボー

再起動

 

C

充電

再帰

集計

起動シーケンス

暗黒

フォースフィールド

融合

オーバークロック

強化ボディ

テンペスト

ホワイトノイズ

 

D

跳躍

スタック

スチームバリア

自動防御盾

 

E

再構成