放棄された庭

備忘録やプレイレポ

【Slay the Spire】アイアンクラッド アタックカード 評価

  • 序盤性能は高いが、ボス戦では使いづらいカード
    • 焼身
    • パーフェクトストライク
    • 怒り
    • ツインストライク
  • 後半に意外と役に立つカード
    • 捕食
    • 霊魂切断
  • 対ボスもそこまで弱くないカード
    • 死神
    • 旋風刃
    • ポンメルストライク
    • ラリアット
    • アッパーカット
    • 鬼火
    • 脳天割り
    • 大虐殺
  • かなり特殊なアタックカード
    • ボディスラム
    • 灼熱の一撃
  • 他のカードとのコンボ色が強いカード
    • 猛撃
    • ヘヴィブレード
    • ソードブーメラン
    • 血には血を
    • ヘッドバット
    • ヘモキネシス
    • ドロップキック
    • サンダークラップ
  • 中盤から辛くなるが、心臓に通用するかもしれないカード
    • ランページ
    • 無謀なる突進
  • 正直使いにくいカード
    • クラッシュ
    • ワイルドストライク
    • なぎ払い
    • アイアンウェーブ
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【Slay the Spire】同一シード並走会について

現在、Slay the Spireを全員同じシード・キャラクターで一斉にプレイしようという企画を開催中です。 以下はその紹介とガイドラインです。

並走会のここがすごい!

  • 同じシードなのにデッキの中身が違う!
  • 他の人の立ち回りを勉強できる!
  • 配信で進行状況を見比べるのが楽しい!
  • 他にも魅力多数

プレイ方法

  1. Slay the Spireを起動する。
  2. プレイ→スタンダードを選択。
  3. 左下の「Seedを設定」を選択。
  4. 発表されたシードをコピペする。
  5. 指定された時間になったら開始!

ガイドライン

  • キャラクターは順繰り。
  • 事前の参加申請は不要!

    • 配信も勝手にやってもらって構いません(むしろやってくれ)。
    • 他の人の配信を見ながらやってもおもしろいかもしれません。
  • アセンション・プラットフォームは不問!

    • アセンションが違うとマップが変化する可能性あり。
    • Steam版とCS版では同一シードでも内容がかなり変わります。
      • CS版で走っている人もたくさんいるぞ!
  • リロード制限なし!心臓まで行かなくてもOK!

    • ネタバレに関してはローカルルールに従うこと。
  • キャラクター追加など、ゲームシステムに手を加えるmodは外すことを推奨します。

    • カード報酬が変わるなどの事例が報告されています。

【Slay the Spire】Act 1 攻略

アセンションになると色々な面で不利を背負いながらエグい強化をもらった敵と戦わなくてはならない。そのため、エリートどころか通常敵に殺されることも珍しくない。しかし、選択を間違えなければレリックを集めつつシティを戦えるデッキにするのも不可能ではない(どうしようもない時もあるけど)。今回はAct 1の立ち回りについて、敵との戦闘を元にした統計の結果を交えながら自分が心がけていることを書いていく。

  • ネオーのボーナス
    • めっちゃ強いやつ
    • 弱いやつ
    • 哀歌について
  • ルート選択
    • 全体
    • 前半
    • 後半
  • カードピック
    • 前半
    • 後半
  • イベント考察
    • ビッグフィッシュ
    • 冒険者の屍
    • 黄金の偶像
    • 黄金の翼
    • サ・サ・サ・サ・サーペント
    • 生きている壁
    • マッシュルーム
    • スクラップスライム
    • 輝く光
    • 聖職者
    • 一面の堆積物
    • 不吉な鍛冶場
    • 焚き火の精霊
    • 黄金寺院
    • また会ったな!
    • 変化のルーレット
    • 青い服の女
    • フェイストレーダー
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【Slay the Spire】ボスレリック所感

Act 2以降の戦闘における生存率と、これまで得られた知見をもとに、アイアンクラッドを使用した場合におけるボスレリックの考察を行う。A20前提で話を進めているため、それ以外のアセンションだと統計や使い勝手が異なるかもしれないので注意。

  • ほとんどの状況で強いボスレリック
    • ルーニックピラミッド
    • パンドラの箱
    • スネッコアイ
    • コーヒードリッパー
  • リスクはあるがプラスに働きやすいボスレリック
  • リターンは悪くないがデメリットが無視できないボスレリック
    • ベルベットチョーカー
    • エクトプラズム
    • 壊れた王冠
    • ししおどし
    • 苦痛の印
    • 呪いの鍵
    • 原子力電池
  • 考えて取らないとマイナス方向に働きがちなボスレリック
    • ルーニックキューブ
    • 呼びよせる鐘
    • 空っぽの檻
    • ブラックスター
    • スレイバーの首輪
    • インサーター
    • リストブレード
    • 漂う凧
    • 紫蓮華
    • フローズンコア
  • 基本的に取らないほうがいいボスレリック
    • 聖樹皮
    • 聖水
    • 大蛇の指輪
    • 小さな家
    • ブラックブラッド
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旋風刃

 カードの個別記事を書こうかどうか悩んでいるのだが、全カードで考察するなら別のメディア使うべきなのでは?とも考えていて結局どうするか結論が出ていない。

 今まで固定ツイートに使っていた動画を供養する目的で、試しに旋風刃について書いていこうと思う。一般論に関してはwikiに任せれば良いので、独自の解析から得られた考察を記述する。

 相性のよいカードは、旋風刃とそのカードをいずれも含む場合、どちらかを含む場合、いずれも含まない場合の4通りのケースに分け、それぞれのAct 1/2ボスに対する勝率をもとに交互作用を検出することで評価した。

 

相性の良いカード

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相性の悪いカード

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 Act 1とAct 2で結果が異なることが多く、共通して交互作用が見られるカードが少なかった。永続的にエナジーを得られる狂戦士、ノーコストでブロックを得られるようになる金属化、筋力を倍にして旋風刃の破壊力を高められるリミットブレイクとの相性が良好だった。一方で、AoEとして競合し火傷を生成する焼身、状態異常系パワー2枚、そしてジャガーノートとの相性は悪かった。そして何よりエナジーを失わずに旋風刃を放てる荒廃と負の交互作用があるのが意外だった。旋風刃に関してはActが違えばエナジーの量も違うため、そこでパフォーマンスに差が出ていること、どちらかというと雑魚やエリート戦向けのカードであることで正しくこのカードを評価できていない感じもする。 

【Slay the Spire】アイアンクラッド評価 パワー編

 

A

無痛

 カードを廃棄するとブロックを得られるパワー。数値自体は少なく、しっかりシナジーを組めていなければ効果は薄いが、廃棄付きのカードと併用するだけで仕事はしてくれる。無痛を複数枚発動したり、セカンドウィンドや鬼火で一度に大量のカードを廃棄できれば大量のブロックを得られる。これをバリケードの元ブロックにするのもいいだろう。ジャガーノートと併用すれば追加ダメージを与えることもできる。めまい対策にも有効で、セントリー戦はこのカードがあれば安定してブロックを得られる。平均到達階層数は2層以降で高い。

バリケード

 ブロックを一切失わないようになるパワー。不動やセカンドウィンドなどの高ブロックカードを無駄なく活用できる他、塹壕と併用すれば途方も無いブロックを生成できるようになる。その状態でボディスラムで大ダメージを与えるのは有名な勝ち筋。高ブロックカードを持っていなくても、相手が攻撃してこないターンに引いてきたブロックカードを無駄にしない点は十分優秀。しかし、速攻してくる相手には発動する暇がなく、ブロックも作りづらいので、それに対応できる手段は他に必要になる。平均到達階層数は1層前半は低く、1層後半は平均的、1層ボスには有利、2層前半は平均的、2層後半以降は高い。

 

堕落

 スキルが全てコスト0になる代わりに廃棄されるようになるパワー。スキルに使うはずだったエナジーを全て他のことに回せるのでデッキの決定力も高くなる。火力が確保できていれば雑魚相手ならスキルが尽きる前に倒すことができる。長期戦になってスキルが尽きるとブロックができなくなってしまうので、発動のタイミングは考える必要がある。バリケードを持っているならば手持ちのスキルをすべて使用して速攻を仕掛けやすい。古木の枝を持っているとスキルが生成される限り打ち放題になってこのゲームで最強レベルのデッキになる。スキルを再利用ができる奇妙なスプーンとも相性は良いが、廃棄シナジーのデッキを作っている場合は取るかどうか考えた方がいい場合もある。平均到達階層数は1層では低いが、2層以降は高くなる。

悪魔化

 毎ターン筋力2(3)を得られるようになるパワー。これ1枚でスケーリングの問題が解決するため、勝ち筋が非常にわかりやすい。必然的にターン数が長くなるボス戦との相性は抜群。しかし、3コストを要するので発動隙が大きく、雑魚戦では使わない方が被害が少なくて済むパターンも多い。スネッコアイや荒廃などでコストを踏み倒せると非常に強い。死神との相性がとても良く、発動のために失ったHPを簡単に取り戻すことができる。平均到達階層数は1層と2層後半で高く、それ以外は平均的。

 

B

闇の抱擁

 廃棄するたびにカードをドローできるようになるパワー。デッキのリシャッフルが早まることでデッキの最適化も加速する。セカンドウィンドや霊魂切断などの複数枚廃棄できるカードなら大量ドローにも使えるし、鬼火で手札をすべて廃棄した後も行動できるようになる。雄叫びはデッキトップにカードを戻せなくなるが、実質0コスト2(3)ドローとして扱えるようになるので一長一短。堕落を発動していればすべてのスキルに1ドローが付加されるに等しく、あっという間にスキルを使い切れる。デメリットはコストの重さとピックできる状況が限られること。アップグレードによってコストを下げることができればかなり使いやすくなる。平均到達階層数は1層で平均より少し高く、2層以降でさらに高くなる。

進化

 状態異常を引くと追加でドローを得られるパワー。状態異常の対策にもなる他、ワイルドストライクや焼身などの状態異常生成カードとのシナジーを作ることもできる。1層でもセントリーやヘクサゴースト、スライムボスに対して有効なため、これらの敵が見えていれば序盤からピックする価値はある。状態異常が状態異常を呼ぶので炎の吐息との相性は良いし、セカンドウィンドの廃棄対象も増やすのにも使える。瓶詰ができれば矛盾の対策にもなる。平均到達階層数は2層の後半から平均より少し高い。

 

炎の吐息

 山札から状態異常および呪いを引くと敵全体に6(10)ダメージを与えるパワー。ワイルドストライクややせ我慢など能動的に状態異常を生成するカードと併用のも良いが、ヘクサゴーストやスライムボスへのメタにもなるので、彼らが見えた場合はピックしても良いだろう。しかし、状態異常によるドロー阻害のデメリットはそのまま。進化はこのデメリットを解消できるこれ以上ない相棒といえる。平均到達階層数は1層でかなり高いが、2層以降は平均的。

発火

 筋力を得ることができるパワー。スケーリングの基本となるカード。HP80の敵がいたとして、ただのストライクでは倒すのに14発必要だが、発火を1回使った状態ならば10発で済む。アタックを2枚以上打てたとしても1枚を我慢してこのカードの発動に回したほうが良い結果になることが大きい。多段攻撃のアタックを持っていれば更に効果が高まる。同じ筋力を得られる弱点発見よりも得られる筋力は少なく、目覚めし者の好奇心にも引っかかってしまうが、どのような状況でも筋力を得られる上にボスグレムリンの筋力を上げずに済む点で勝る。平均到達階層数は1層でかなり高く、2層以降からは並。

 

 

C

燃焼

 HPを1失う代わりに敵全体に攻撃してくれるパワー。1度発動すればコスト無しで毎ターン全体攻撃してくれるので、集団戦には便利。しかし後半になってくるとダメージ量も相対的に微弱なものとなり、HPを失うデメリットが重くのしかかってくる。自己形成粘土や破裂などの自傷カードと組み合わせるなどの工夫がほしい。効果が発動するのがターン終了時なので、ルーニックキューブの効果を発動してもそのドローは無駄になってしまう。平均到達階層数は並。

金属化

 ターン終了時に3(4)ブロックを得られるパワー。1度発動すればノーコストでブロックを生成してくれるので、序盤用のブロックとしてはそれなりの働きをしてくれる。特にガーディアンやヘクサゴースト相手は攻撃に費やせるエナジーが多くなるため、相性が良い。バリケードを使用していれば、毎ターン生成されるブロックを無駄にしづらい。平均到達階層数は1層で平均よりも少し高い。

残虐

 HPを1失う代わりに追加の1ドローを得られるパワー。手札の枚数は選択肢の多さ、リシャッフルの早さにつながるので、効果は実感しにくいもののかなり強い。やはり貴重なHPを削ってしまう上に1度発動してしまうと歯止めがかからないのがデメリットで、長期戦になると無視できない損失となる。破裂や自己形成粘土、タングステンの棒あたりとシナジーを作っておきたい。また、このカード自体に手札を1枠割くことになるので、収支がプラスになるのは3ターン目以降になる点には注意。アップグレードすると天賦がつき、2ターン目以降の手札を確実に増やせるようになる。平均到達階層数は2層後半で平均よりも少し高い程度。

ジャガーノート

 ブロックを生成するとランダムな敵にダメージを与えるパワー。初期防御がアイアンウェーブになるようなもので、ダメージの底上げになる他、アタックに割くはずだったエナジーを他のことに使えるようになる。コストがそこそこ重く、レアカードなので出現率が低いのが難点。ブロックカードを単発で使うだけではスケーリングとしては弱すぎるので、金属化や無痛、セカンドウィンドなどで発動回数を増やしたい。平均到達階層数は1層で平均よりもそこそこ高いが、2層以降では平均的。

 

D

破裂

 カードのプレイによってHPを失うと筋力1を得られるパワー。毎ターンHPを失うようになる残虐や燃焼と併用すれば、擬似的な悪魔化のように使える。しかし筋力の伸び幅が1とかなり小さく、何ターンも経過しないと決定力にならない。かといって戦闘を長引かせると今度はHPの損失が気になるのも悩ましい。これを主軸にするなら瀉血やヘモキネシス、痛みなどでパワーの発動機会を増やしたり、死神で失ったHPを回収するなどのリカバリ手段は欲しい。二刀流と併用するのもいいだろう。アップグレード後はコストが0になる。平均到達階層数は低い。2020年11月のアップデートで、アップグレード版はコストが1になった代わりに得られる筋力が2になった。自傷カードと併用すれば悪魔化以上の速度でスケーリングすることができるようになった。

狂戦士

 自身に弱体化を付与する代わりに永続的にエナジーが得られるパワー。言うまでもなくエナジー増加は手数の増加に直結するので確かに強力。しかし相手からのダメージが50%増えるデメリットは重く、アップグレードしないと発動した次のターンも弱体化が入った状態で耐えなけばならない。アップグレードすれば敵の行動予定次第ではノーリスクで発動できるようになる。オレンジ色の丸薬や時計仕掛けの記念品とは相性が良く、弱体化のデメリットを帳消しにすることができる。平均到達階層数は1層で少し高いが、2層以降では少し低めになる。

【Slay the Spire】アイアンクラッド評価 スキル編

S

バトルトランス

 0コストで3(4)ドローできるが追加でカードが引けなくなるスキル。純粋に手札を2(3)枚増やせることが強力無比であることは言うまでもない。ドローはデッキを掘り進めることと同義なので、次のターン以降もキーカードを引きやすくなる。0コストのメリットを殺してしまうスネッコアイや、ドロー効果が封じられてしまう闇の抱擁との相性は悪い。追加でカードが引けなくなるのはデバフなので、自分のアーティファクトを剥がしてしまう点は注意が必要。平均到達階層数はすべての階層で平均よりもかなり高い。見かけたらぜひともピックしたいが、同時に引くと意味がないので採用枚数には気をつけたい。

やせ我慢

 高いブロック値の代償に負傷を2枚手札に加えるカード。デッキが1周せずに倒せることが多い雑魚戦では非常に有用。長期戦になると負傷が山札に混じるデメリットは馬鹿にならないが、進化や炎の吐息などの状態異常シナジー、手札の負傷の廃棄手段を併用すれば問題ない。鬼火やセカンドウィンドとは特に相性が良い。平均到達階層数はすべての階層で相当高い。

衝撃波

 敵全体に弱体化と脱力を同時に与える使い切りのスキル。コストは重いものの、弱体化によって決着を早めやすい上に発動隙を脱力で補えるので、結果的に被弾を抑えられるケースが多い。アップグレードでデバフを2ターン延長することができ、より長期戦に強くなる。廃棄付きなので闇の抱擁などによる廃棄シナジーが見込める。スネッコや堕落と非常に相性が良いのも優秀。平均到達階層数はすべての階層でかなり高い。

供物

 HPを失う代わりにエナジーとドローを得る使い切りのスキル。エナジーとドローを同時に供給するということは選択肢が格段に増えることを意味し、非常に強力。しかし、HPを失うデメリットは軽くなく、スターターレリックを交換した場合や、複数持っている場合は道中発動するかどうか考える必要がある。カードパワーがあまりにも高いのでこれを使ったほうがダメージが抑えられるケースのほうが遥かに多いが。平均到達階層数はすべての階層で相当高く、アイアンクラッドのカードで一番成績が良い。

 

A

武装解除

 相手の筋力を奪うことができる使い切りのスキル。多段攻撃をしてくる敵は多く、それらに対する攻略難易度がかなり下がる。デバフを解除する敵を除けば効果が永続するのも強い。単発攻撃が中心の敵に対しては確かに腐り気味になるが終盤の強敵にはだいたい刺さる。平均到達階層数は防御以下のカードになってしまう1層最序盤のみ低く、1層の後半ではかなり高く、その他の階層で平均より少し高い。ヘキサゴーストとガーディアンには非常に良く刺さるからだろう。 

セカンドウィンド

 アタックカード以外を全部廃棄し、その数に応じたブロックを得るスキル。そのまま使っても状態異常や呪いの対策にはなるが、真価を発揮するのはやせ我慢や無痛、ジャガーノートと併用した時で、爆発的にブロックやダメージを稼ぐことができる。廃棄枚数を増やすため、ドローソースも積極的に活用したい。塹壕との相性は悪め。平均到達階層数は1層の序盤を除いて高い。ただ、デッキを選ぶので強さの割にピック数は少なめ。

不動

 30(40)という驚異的なブロック値を誇る使い切りのスキル。これを使えば大抵の攻撃を防げるので、残ったエナジーを攻撃やスケーリングに費やすことができる。バリケードがあると高いブロック値を無駄にしないので相性が良い。廃棄される点を闇の抱擁などで逆に利用するのもいいだろう。平均到達階層数はすべての階層で高い。

 

B

受け流し

 ブロックと同時にドローができるスキル。単純に防御よりブロック値が高い上に次の手の選択肢が増えるので扱いやすい。堕落デッキならばノーコストでドローとブロックを作れるのでとても強い。アイアンクラッドには強力な2コスト以上のカードが多く、このカード単体の数値自体はそれほど高くない点には注意。平均到達階層数は気持ち高めだが、1層の序盤ではちょっとだけ低い。最序盤はアタックを優先して取るべし。

灼熱の契約

 廃棄と引き換えにドローをするスキル。ドローによって山札のリシャッフルが早くなるので、デッキの最適化もより早まる。もちろんキーカードを引きに行くのにも役立つ。ストライク防御に加え、生成した状態異常も廃棄するカードとして利用するといいだろう。3エナジーしかないと1コストが重くのしかかって打ちづらいこと、デッキが最適化されてると廃棄するカードが無くなるのがネック。平均到達階層数は1層で低く、2層以降で高い。1層の終盤で平均的なのは、状態異常を利用するボスが2体存在するからだろうか。

弱点発見

 攻撃を予定している敵に対して使うと筋力を得るスキル。発火と比較すると、確実性に欠ける代わりに得られる筋力が多く、目覚めし者の好奇心にも引っかからないという点で異なる。しかし、ひたすら攻撃し続ける敵もいるので、そういった敵には非常に有効。ルーニックドームを持っている場合は相手が攻撃を予定しているかどうか判別するカードにもなる(していなかった場合は無駄打ちになるが…)。平均到達階層数は1層で高めで、2層以降は平均的。

リミットブレイク

 現在の筋力値を2倍にする使い切りのスキル。一気に筋力を増やせればフィニッシャーになれる。アップグレードすると繰り返し使用できるようになるので発火レベルの筋力ソースだけでも途方も無い筋力を得られるようになる。さらにヘッドバッドで繰り返し使えるようにすればスケーリングの速度はぐっと上がる。バジュラやケトルベルがあれば初手で引いても使用できるので非常に相性が良い。筋力増加手段がないと意味をなさないカードなので、筋力系のカードが無い状態でピック候補に出てきても見逃さざるを得ないのは短所。筋力マイナスの状態で使うとさらに弱くなってしまう点は注意。平均到達階層数は並だが、1層、2層の終盤で高い。それだけ長期戦向けのカードといえる。

発掘

 廃棄したカードを手札に帰還させる使い切りのスキル。武装解除や供物、幻姿などの強力なカードを再利用できるのはもちろん、捕食を回収して最大HPを更に増やすこともできる。無痛や闇の抱擁とのシナジーも活かしやすく、応用の幅が広い。アップグレードするとコストが0になるので、更にコンボの幅が広がる。平均到達階層数は1層の序盤で低く、2層以降で高い。廃棄カードが揃わないと意味を成さないためだろうか。ちなみに発掘で発掘を回収することはできない。

 

C

武装

 ブロックと同時にカードの一時的なアップグレードができるスキル。単純に攻撃力やブロック値を高めたりできる他、デッキのアップグレードが追いついていなくても誤魔化す手段にもなる。アップグレードすればアップグレード対象が手札全てになる。バトルトランスやルーニックピラミッドなど、手札を多くする手段が存在するなら優先してアップグレードしておきたい。平均到達階層数は普通。

不屈の闘志

 ブロックと同時に廃棄ができるスキル。不要なカードを廃棄することによって2巡目以降のデッキを強くすることができる。ブロックを生成するのでデッキを最適化する途中での事故を防ぐこともできる。アップグレードしないと対象がランダムで使いづらいが、道中のようなすぐに終わる戦闘ならばキーカードが廃棄されても影響は少なめ。平均到達階層数は1層で低く、2層以降で少し高い。

 

二刀流

 アタックカードやパワーカードを複製するスキル。パワーの複製は非常に強力で、シナジーによる自己強化をより強固なものにする。ブロックをある程度積んだ状態で0コストのボディスラムを複製することで瞬間火力を得ることができる。ミイラの手やスネッコアイによってコストが下がったカードに対して使う動きも強力。短所は使いたいカードと同時に引かないと効果を発揮しない点。バトルトランスや供物などの大量ドローやルーニックピラミッド、雄叫びやヘッドバッドなどのデッキトップ戻しを活用していきたい。平均到達階層数は1層ではかなり低いが、2層の後半からは高め。序盤は複製したいカードが揃っていないからだろう。

塹壕

 現在のブロック値を2倍にするスキル。防御に専念するターンならそれなりの数値を期待できる。やはり最も輝くのはバリケード軸のデッキで、ブロックを指数関数的に増やせる他に手札に引いてくるタイミングを選ばずに済む。やはり高ブロックのカードと併用したいが、コストがネックになる他、バリケードがない場合はブロックカードと同時に引かなければならない。スネッコアイでもなければアップグレードは済ませておきたい。非常ボタンとはブロック不可のデバフの影響を受けないので非常に相性が良い。平均到達階層数は1層でかなり低く、2層以降で高め。流石に初期防御では性能をフルに発揮できない。

炎の障壁

 ブロックと同時にトゲと同様のバフを自身に付与するスキル。多段攻撃を使ってくる敵に非常に有効で、攻撃と防御を同時にこなすカードになりうる。発動するためのコストが高いのとブロック値自体はそこまで高くないのがネック。平均到達階層数は2層の序盤までで平均より少しだけ高く、それ以降は平均的。1層では反射ダメージでもかなりHPが削れるからだろうか。

威嚇

 敵全体に脱力を与える使い切りのスキル。集団戦では中々の働きをしてくれる。効果の短さがネックで特に未アップグレード状態だとその場しのぎにしかならない(脱力の延長にも使えるが)。無痛や闇の抱擁とは相性が良く、0コストでトリガーする点に活路を見出したい。平均到達階層数は1層でかなり低く、2層以降で平均的。1層は単発の敵がほとんどで、ダメージも低いのでボスグレムリン以外にも有効に働きにくい。

激昂

 エナジー2を供給する使い切りのスキル。1コストなので実質エナジー1をもたらす(アップグレードすればコストが0になる)。アイアンクラッドは有用なカードに高コストが多いので、そのようなカードが複数手札に来た場合のケアになる。増やしたエナジーを最大限活用するためにもドローソースとの併用が望ましい。廃棄されるので繰り返し使えないものの、アイアンクラッドならば無痛や闇の抱擁とのシナジーを作ることができる。特に闇の抱擁の発動後なら軽めのアドレナリンのように使える。平均到達階層数は並。

ダブルタップ

 次に使用するアタックを2回使用するスキル。アップグレードすると2枚のアタックを2回使用できるようになる。コストパフォーマンスの面でも、高コストのアタックに対して使用するのが望ましい。ランページは威力を2回分増やせるので相性が良い。手裏剣やクナイのトリガーにするのもいいだろう。本命のアタックと一緒に引かないと意味がないのでドローやルーニックピラミッドを積極的に活用していきたい。平均到達階層数は2層以降で平均よりも少し低い。

 

D

フレックス

 Speedrunの主力。一時的に筋力を得られるスキル。筋力の増強手段というよりは他のアタックと併用しなければならない0コストのアタックに近い。低コストアタックや多段攻撃と併用したい。アーティファクトやオレンジ色の丸薬と併用すると永続的な筋力が得られる。ルーニックピラミッドとも相性がいい。平均到達階層数は低め。

荒廃

 山札の1番上のカードをプレイするスキル。ヘッドバットや雄叫びなどでデッキトップを操作できればコスト踏み倒しなど様々なコンボに繋がる。そういう手段がなければ博打に等しいカードになる上に、鬼火やセカンドウィンドなどの廃棄カードが発動すると戦闘に支障を及ぼす可能性がある。少なくともこのカードを廃棄カードとみなすのは少し無理がある。平均到達階層数は2層以降で高いが、コモンにしてはピック数が少なめ。

雄叫び

 ドローしてから手札を1枚手札に戻す使い切りのスキル。無痛や闇の抱擁、荒廃あたりとシナジーがある。高コストカードを同時に引いてきた時の対策としても有用。ただしドロー枚数は差し引きゼロで、このカードで手札を1つ使う分、下手なデッキに入れるとマイナスになりかねない。アップグレードしていればキャントリップのような性能になるのでどのデッキにも採用余地が生まれる。それでもスネッコアイやタイムイーターなど相性の悪い要素も多い。平均到達階層数は1層で大幅に低く、2層の途中からようやくプラスに転じる。

瀉血

 HPを失う代わりにエナジー1(2)を供給するスキル。激昂と比べてこちらは使い回せるのがポイント。HPを失うデメリットは決して軽くなく、自らの寿命を縮めてしまうリスクがある。破裂や自己形成粘土といった自傷シナジーを持っているか、エナジーレリックが引けなかった場合は選択肢に入る。平均到達階層数は1層で低く、2層以降は平均的だが、ピック数がかなり少ない。ベータ版で調整が入り、エナジー2(3)を供給するようになった。

ゴーストアーマー

 高めのブロックを得られるが、使用しないと廃棄されるスキル。エセリアルは不要な時に消えてくれるというメリットにもなればエナジーがない状態でドローすると廃棄されてしまうというデメリットにもなる。特に追加効果を持たないのもマイナスポイント。しかし、コストパフォーマンスはたしかに良いのでガーディアンが相手でどうしてもブロックが必要な場合は選択肢に入るかもしれない。平均到達階層数は少し低め。

非道の刃

 ランダムなアタックを加えるスキル。使用したターンに限って0コストで使用できる。序盤ならば大体ストライクより良いカードが出てくるのでアタックカード代わりに使用できる。レアカードも出現するので、脳天割りや焼身が出現するワンチャンに賭けることもできる。ただし、ボスグレムリンには弱くなる上に、クラッシュなどのハズレアタックが出てくる可能性もあるので計算がしづらい。平均到達階層数は平均よりも少し低め。

激怒

 アタックを発動するとブロックを得るスキル。1回あたりの量はささやかだが序盤を凌ぐには十分なブロックを得られる。ポンメルストライクやドロップキック、怒りなどといったドローや0コストのアタックを活用したい。ジャガーノートとは相性が良く、アタックを使用するたびに追加のダメージを与えることができる。しかし、ブロックのスケーリングとしてはそこまで強くなく、効果もそのターン限りなので、アタックの比率が高い場合のブロック補助として割り切った方がいいかもしれない。平均到達階層数は平均よりも低め。

見張り

 廃棄されるとエナジーを得るスキル。そのまま使えばブロックを得ることができる。廃棄手段がなければ防御と変わりない。効果を活用するために焦熱の契約やセカンドウィンドなどの廃棄カードが必要になるので、ピックできる状況がかなり限られる。堕落とは非常に相性が良く、プレイするだけでエナジーを得ることができる。平均到達階層数は1層で相当低く、2層以降で高め。ただし、ピック総数は少ない。